A scuola l?innovazione c?è! Ecco i casi eccellenti

di Stefano Pierini

14 Gennaio 2011 09:00

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Un percorso alla ricerca dell?innovazione digitale nella scuola italiana effettuato tra gli esempi eccellenti emersi grazie al progetto "A scuola di innovazione".

Un percorso con un “maestro” nella figura di un orso-scrittore, che attraverso una presentazione in flash, stimola l?alunno a cimentarsi nel descrivere una sua storia, elaborando un semplice testo sia lavorando on-line che off-line. Il valore formativo è nel vedere raggiunto passo dopo passo il proprio lavoro dando concretezza all?agire e invogliando a creare ancora. Un percorso di crescita e di stimolo con forte e positivo valore psicologico.

Metodologia

Il bambino ha tre diverse modalità di scelta in funzione del suo interesse e predisposizione e ovviamente le sperimenterà tutte prima di appassionarsi maggiormente ad una di queste e si tratta di:

  1. come scrivere una storia
  2. inventarsi la storia guardando delle immagini

  3. scriverla usando contemporaneamente lo scritto e le immagini

L?invenzione che viene stimolata nel bambino ci riporta al pensiero pedagogico di John Dewey, pedagogista statunitense (1859-1952), con il suo attivismo pedagogico in cui con la fantasia i “bambini simulano, precedono, preparano la strada a forme di pensiero coerenti: è necessario insegnare ad inventare se vogliamo insegnare a pensare”.

Obiettivi

Nelle fiabe sono presenti le strutture logiche dei bambini e quindi parlano direttamente alla loro “intelligenza” emotiva, affettiva e logica. Pertanto si è cercato di proporre un percorso partecipativo al fine di:

  • Cogliere nella fiaba elementi di ripetitività, ordine e ritmo
  • Proiettare la propria realtà interiore di esorcizzando ansie e paure
  • Stimolare il piacere della scrittura-lettura attraverso la multimedialità

La sperimentazione si è attuata in classi sia con la presenza di bambini stranieri che con disabilità cercando di tradurre concretamente le varie possibilità di integrazione, oggi non sempre facili, dati i contesti sociali e urbani in cui le famiglie vivono.

Il software del gioco è disponibile dal sito “La cartella bella” dove si possono trovare molti altri giochi, le esperienze di chi ne ha fatto uso e varie proposte metodologiche sul valore dell?utilizzo della multimedialità, oltre ai giudizi scientifici effettuati a cura dell?Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell?Autonomia Scolastica (ex INDIRE).

Alla domanda se l?utilizzo “intelligente” del computer nell?età della scuola elementare possa aiutare anche alla percezione e all’uso dei programmi e dei social network in modo più ricco e valoriale del semplice passatempo, la maestra Savioli ha risposto che Faust di Goethe traducendo il Quarto Vangelo si ferma davanti alla parola logos. In principio era il Logos, il Verbo. «Non posso» dice Faust «dare alla parola, al verbo un valore così alto; forse devo scrivere “In principio era il pensiero, o, meglio ancora la forza?” Ecco ? trova infine Faust – scriverò: “In principio era l?azione”».

Il logos, il rapporto tra la parola, il pensiero, la forza dell?azione, ci dichiara l?insegnante, si manifesta nella naturale tensione dell?uomo alla relazione, alla conoscenza, alla comunicazione. Tale aspirazione si risolve nella creazione di tecnologie della comunicazione ed informazione che amplifichino la potenza del logos stesso. Carta, penna, stampa, computer, social network: tecnologie che fanno il messaggio ? o che sono il messaggio, come direbbe Mc Luhan.